Взаимодействие с видовыми экранами

· развитая технология двойственной плоскости, обеспечивает высокую интерактивность;

· расширенные возможности для выбора систем координат;

· возможность интерактивного наложения осевых связей и ввод их с клавиатуры;

· интерактивная 3D-система привязок (более 20 различных типов привязок);

· выравнивание выбранных объектов в процессе позиционирования.

Материалы и текстуры

· возможность комбинирования неограниченного количества текстур для создания нужного материала;

· комплект инструментов для закраски включает анизотропную, металлическую, многослойную и многие другие способы обработки текстур;

· возможность окрашивания, подсветки или определения характеристик вершин, исходя из освещения сцены и закраски;

· возможность манипулирования вершинами текстур с помощью инструмента UVW Unwrap.

Моделирование

· набор 2D- и 3D- параметрических примитивов, которые можно конвертировать в другую базовую геометрию;

· набор инструментов для процедурного и интерактивного моделирования сплайнов, полигональных сеток, частей поверхностей Безье и реляционных NURBS- поверхностей;

· набор средств для моделирования сеток, работы с вершинами, ребрами, гранями и полигонами;

· встроенная система для создания частиц позволяет моделировать их соударение, падение снега, распыление жидкости, образование пузырьков, вспышки с учетом динамических реакций и столкновений с объектами.

Анимация

· управление анимацией может выполняться послойно, смешанно, через скрипты или связи;

· возможность включения в управление анимацией реакций на события, блоков для повторного использования анимационных клипов в нелинейном режиме, выражений для установления динамических зависимостей между параметрами анимации;

· визуальный контроль каждого параметра анимации с дополнительным фильтром, что обеспечивает включение только необходимых данных;

· расширенные опции для распределения ключей (на основе функции Безье, сокращения ключевых кадров, синхронизации звука, постоянной скорости, текстовых надписей, временных меток), возможность их редактирования с контролем времени, рандомизация ключей, их сдвиг и масштабирование для точного позиционирования;

· динамика твердого тела для сталкивающихся и скользящих объектов.

Источники света

· различные типы источников света - равнонаправленный, открытый и направленный прожектор, открытый и направленный источник со встроенными закрасками с регулируемыми цветом и интенсивностью, позволяют получать проецируемые изображения, обеспечивают контрастность, мягкое изображение краев, ослабление и затухание;

· возможность интерактивного задания свечения, вспышек, полос и световых бликов.

Камеры

· неограниченное число камер стандартных типов, предусмотрена возможность использования пользовательских настроек;



· интерактивная плоскость отсечения, выбор поля съемки, наложение сетки, орбитальное вращение, зуммирование с вращением, зуммирование и покадровое отображение;

· точное выравнивание по горизонтали, вертикали или диагонали пространственного вида и поддержка ортогонального проецирования;

· обширная глубина резкости изображаемого пространства и управление размытостью объекта также включают режим предварительного просмотра в области просмотра для ускорения итерационного процесса.

Расширяемость

· открытая архитектура позволяет использовать любые близкие плагины;

· входящий в комплект поставки Software Developer’s Kit (SDK) позволяет разработчикам создавать собственные приложения.

Встроенные классы

· типы объектов: основные классы 2D- и 3D- геометрии, параметрические объекты, частицы, анимационные системы;

· функции анимации: управление параметрами, моделями и системами, “захват” движения, утилиты, звук, манипулирование соотношением ключ/время;

· видеосистема: слой, композиция, трансформация, однопроходный режим, ввод/вывод изображений и интерактивное тонирование;

· тонирование: высокое качество изображения, сглаживание, закраска, дискретизация, среды, источники света, камеры, материалы, 2D- или 3D- процедурные, составные или явно заданные текстуры;

· файлы ввода/вывода: геометрия, сцена, растровое изображение, видеосигнал, шрифты.

Разработка скриптов

· объектно-ориентированный язык скриптов MAXScript воспроизводит SDK и имеет доступ к встроенным параметрам;

· скрипты обеспечивают "бесшовный" интерфейс: их можно загружать, запускать при старте или внедрять в файлы;

· динамическая запись макросов образует короткие скрипты с синтаксисом MAXScript в относительном или явном режиме.

Объекты в 3ds Max

Окно 3ds Max (рис. 2.2) содержит окна проекций, в каждом из которых по­казана трехмерная сцена со своей точки. Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки «Maximize Viewport Toggle» (Увеличение окна проекции до размеров экрана) в правом нижнем углу окна 3ds Max.

В правой части окна расположена Command Panel (Командная панель) (рис. 2.3), которая содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих опе­раций, используемых в работе. При помощи командной панели можно создавать объекты и управлять ими.

Рис. 2.2. Главное окно 3ds Max

Рис. 2.3. Окно «Command Panel»

Термин объект (object) в 3ds Max относится к любым элементам виртуального трехмерного мира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применяться преобразования и модификаторы. Они делятся на категории, разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также четыре отдельных типа объектов, не относящихся к данным категориям и называемых редактируемыми: Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок), Editable Poly (Редактируемая полисетка) и Editable Mesh (Редактируемая сетка). За исключением объектов этих четырех типов, все остальные объекты являются параметрическими, то есть при создании приобретают определенный набор характеристических параметров, таких как координаты положения объекта, его размеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т. п. Эти параметры в дальнейшем можно легко изменять.

Ниже приводится классификация основных объектов 3ds Max. Число типов используемых объектов может увеличиваться за счет применения модулей расширения.

Объекты категории Geometry

В категорию Geometry (Геометрия) входят объекты, предназначенные для построения геометрической модели трехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:

· Standard Primitives (Стандартные примитивы) — это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед, сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект, представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 2.4);

Рис. 2.4. Объекты класса «Standard Primitives»

· Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой и характеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К их числу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской, многогранник, тороидальный узел и т. п.;

· Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные тела, составленные из нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов (на рис. 2.5 приведен пример составного объекта, полученного с использованием булевых функций). В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговый) — трехмерные тела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формирования оболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории;

Рис. 2.5. Пример составного объекта

· Particle Systems (Системы частиц) — это источники множества мелких двухмерных или трехмерных частиц, призванных имитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;

· Patch Grids (Сетки кусков) — это поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагменты плоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностей могут регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощью сеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейся кривизной;

· NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) — это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными B-сплайнами (Non-Uniform Rational B-Splines — NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверхностей они или проходят через все точки, заданные в пространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образом подходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживой природе;

· Dynamics Objects (Динамические объекты) — это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостью моделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы. Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду — при анимации они физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы.




4784380383953017.html
4784462216235366.html
    PR.RU™